Crossplay

  1. GOOD GAME TO GREAT COMPANY

    CROSSPLAY is a game company builder. From startups to multinationals, we help good game to build a great company.

  2. Game Investment

    Trends and Strategy · Opportunity Areas · Evaluating and Screening


    Game Publishing and Ops

    International Expansions · Marketing and Community Building · Global Operations


    Blockchain Gaming

    P2E Model · Metaverse · NFTs, Crypto and Web3

  3. Jin Oh is the Founder of Crossplay. He is the former President of Worldwide Publishing at Riot Games, where he led esports, marketing, international offices, global publishing, customer service, localization, and martech. He was also part of the company’s executive team, developing and leading the company strategy and key initiatives. Before becoming President, Jin was the Vice President of International, responsible for Riot Games’ international expansion, local offices, and regional publishing. He started as the Country Manager of Korea and Managing Director of Asia, building the company’s presence and launching League of Legends in the region.

    Jin was also the CEO of Garena (Sea Limited), a unicorn based in Singapore. He was responsible for game development, self-publishing, third-party publishing, and the P&L of the company.

    Before Riot Games, Jin was the Managing Director of Korea and Managing Director of Southeast Asia at Blizzard Entertainment.

    Jin helped launch some of the biggest entertainment titles, including League of Legends, Valorant, TFT, Free Fire, World of Warcraft, and Starcraft. In the last decade, Jin has led teams of over 2,000 people.

    Jin has a global background, having lived in Korea, Singapore, the Philippines, and the United States. During his early years, he attended international schools where over 50 nationalities were represented. His global background translated to his global career, leading Riot Games’ approximately 20 international offices and international publishing.

    Most recently, Jin was the Chief Global Publishing Officer at KRAFTON. He now leads Crossplay as its Founder.

    Jin currently resides in Seoul, South Korea, with his wife and two kids. He enjoys working out, playing video games, and reading a good book during his spare time.

  4. 2024 – 2026
    Chief Global Publishing OfficerKRAFTON
    2022 – 2024
    External AdvisorBain & Company
    2022 – 2023
    2018 – 2021
    President — Global Esports, World-Wide Publishing, International Operations & Executive TeamRiot Games
    2017 – 2018
    Chief Executive OfficerGarena
    2013 – 2017
    Vice President & Managing Director of InternationalRiot Games
    2011 – 2014
    Country Manager Korea and Managing Director of AsiaRiot Games
    2010 – 2011
    Managing Director of Southeast AsiaBlizzard Entertainment
    2008 – 2010
    Managing Director of KoreaBlizzard Entertainment
    2007 – 2008
    2005 – 2007
    Marketing DirectorBlizzard Entertainment
    2003 – 2004
    Director, Global Business DivisionSK Telecom
    2001 – 2003
    Strategy Consultant, In-House Consulting Team, Office of the SK Group ChairmanSK Group
  5. 구매처 : 교보문고 · 예스24 · 알라딘

    책 소개

    "게임에서 문화로, 〈리그 오브 레전드〉 최초의 인사이드 이야기"

    "라이엇 게임즈의 ‘플레이어 중심주의’는 무엇인가?"

    〈리그 오브 레전드〉는 어떻게 e스포츠를 넘어 문화로까지 성장할 수 있었을까? 그 해답은 우리말로 ‘플레이어 중심주의’라고 할 수 있는 ‘플레이어 포커스’에 있다. ‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 커뮤니티를 이어주며 글로벌 문화로 자리매김하는 데 비옥한 토양을 제공했다. 많은 기업이 똑같은 슬로건을 내세우지만 모두가 같은 결과를 내는 것은 아니다. 그렇다면 라이엇 게임즈는 어떻게 이 같은 생태계를 만들 수 있었을까? 라이엇 게임즈 코리아 초대 지사장으로 시작해 본사 프레지던트까지 역임한 오진호 저자가 보고 겪고 실천한 이야기에서 그 노하우를 찾아보자.

    추천사

    페이커 이상혁 (프로게이머)

    《리그 오브 레전드 플레이어 중심주의》는 내 안의 프로게이머 페이커를 탄생하게 해준 〈리그 오브 레전드〉 역사서이다. 내가 이 책의 일부가 되었다니 영광이다. 자신 안의 챔피언(그것이 프로게이머이든 창업가이든)을 깨우기를 바라는 분들께 적극 추천한다.

    서수길 ((BJ 케빈) 아프리카TV CBO)

    이 책에는 글로벌 회사 본사에서 톱 매니지먼트(top management)를 해보지 않으면 도저히 알 수 없는 저자의 경험과 보석 같은 지혜가 담겨 있다. 세계 1위 게임이 어떻게 부가가치를 창출하는지를 대부분의 사람은 잘 모른다. 이 책에 그 해답이 있다.

    이 책을 교수님과 중고 선생님들께서 읽어보시길 강권한다. 중고생 자녀를 둔 부모님들도 꼭 읽어보았으면 한다. 조금 생소한 단어들이 나오지만 그 단어들을 알게 되는 것만으로도 아이들과 소통을 할 수 있게 될 것이다. 디지털 경제, 4차 산업혁명을 어떻게 이해하고 지원과 규제를 해야 할지 고민하는 공무원들도 꼭 읽으시길. 제발. 우리 한국 청년들이 전 세계로 나아가서 도전하기를 응원한다. 그 무엇보다 뉴 이코노미(new economy)와 창업에 관심 있는 청년들은 꼭 읽어야 한다. 그토록 필요했던 내용을 듬뿍 담은 바로 그 책이 ‘ㄷㄷㄷㅈ’

    조혁진 (라이엇 게임즈 한국 대표)

    〈리그 오브 레전드〉와 라이엇 게임즈의 비하인드 스토리가 궁금하신가요? 한국 초대 지사장이자 미국 프레지던트로 활약하신 오진호 저자가 직접 풀어낸 이 책에서 성공 비결을 찾아보세요. 여러분에게 새로운 인사이트를 선사할 거예요.

    전용준 (e스포츠 캐스터)

    라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 〈발로란트〉, LCK, 롤드컵, 〈아케인〉. 20년 넘게 게임 캐스터로 활동해오며 내 가슴을 뜨겁게 달군 하나하나다. 이 책에는 내가 한 일도 있다. 내 이야기도 있다. 내가 아는 이야기도 있다. 내가 모르는 이야기도 있다. 내가 아는 이야기는 내 기억보다 정확했다. 내가 모르는 이야기에서는 깨달음을 얻을 수 있었다. 저자인 오진호 대표. 이분을 2005년부터 알았다. 이분은 정말 찐이다. 게임 회사 임직원 필독, 〈리그 오브 레전드〉 팬이라면 필독. 성공한 게임 회사에 대한 인사이트가 필요하신 분 강추. 술술 잘 읽힌다. 우린 모두 〈리그 오브 레전드〉를 아니까.

    작가의 말

    "LoL 컬처? 책에서 어떤 얘길 할 것인가?"

    나는 라이엇 게임즈에 한국 대표로 합류해 서울에 한국 지사를 설립하고 〈리그 오브 레전드〉를 국내에 출시했다. 그 후 미국 로스앤젤레스 본사로 건너가 최고 경영자에게 보고하는 최고 임원(Executive Team)으로 일하면서 전 세계의 e스포츠 및 퍼블리싱 프레지던트를 맡았다. 이후 2021년 퇴사하고 한국으로 귀국해 현재는 벤처캐피털 비트크래프트에서 아시아 지역 게임 스타트업 투자를 담당하고 있다. 퇴사한 지 2년이 지난 지금도 라이엇 게임즈에서의 값진 경험은 잊지 못한다.

    오늘날 〈리그 오브 레전드〉는 게임 그 자체를 넘어 하나의 생태계가 되었다. 우리가 사는 지구라는 생태계에서는 빛이 나무를 자라게 하고, 나무에서 열리는 열매가 동물의 양식이 되고, 동물의 모든 것이 흙으로 돌아간다. 흙은 다시 나무가 자라도록 자양분을 제공한다. 나는 라이엇 게임즈가 〈리그 오브 레전드〉 생태계를 구축했다고 믿는다. 라이엇 게임즈의 두 창업자는 ‘플레이어 포커스’라는 가치를 높게 들어 우여곡절 끝에 모든 플레이어에게 평등한 게이밍 기회를 제공하는 〈리그 오브 레전드〉를 만들었다.

    플레이어들은 〈리그 오브 레전드〉의 평등한 게이밍 경험과 게임성 그 자체만으로 5대5 실시간 대전에 빠져들었다. 관심도가 높아지고 셀럽 스트리머들이 하나둘씩 대전 영상을 방송했다. 그 덕분에 라이엇 게임즈는 직접 〈리그 오브 레전드〉를 하지 않아도 대전 영상을 보는 사람들이 있다는 사실을 눈으로 확인할 수 있었다. 그 움직임을 놓치지 않았다. 찬란했던 스타리그 전성기를 뛰어넘는 e스포츠 시장을 만들고 영화와 음악까지 제작했다. 〈리그 오브 레전드〉라는 게임을 둘러싸고 플레이어뿐만 아니라 보는 사람들 그리고 굿즈를 모으는 컬렉터, 영웅으로 치장하는 사람들까지 다양한 영역에서 사람들의 군집이 생겨났다.

    방금 언급한 이야기에서 라이엇 게임즈는 흙, 〈리그 오브 레전드〉는 누구에게나 공평하게 산소와 열매 그리고 그늘을 제공하는 나무다. 〈리그 오브 레전드〉를 즐기는 다양한 군집에 있는 사람들은 생태계에서 동물에 속한다고 볼 수 있다. 나는 이를 커뮤니티라고 부른다. 이렇게 라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 커뮤니티가 만든 생태계를 이 책에서는 ‘〈리그 오브 레전드〉 문화’ 줄여서 ‘LoL 문화’로 부른다.

    이 책에 LoL 문화를 만든 수많은 이야기를 담았다. 그렇다고 책 전반에 걸쳐 빽빽하게 그리고 체계적으로 LoL 문화를 집중 탐구하지는 않는다. 경제경영서로의 가치를 담았다기보다는 경험을 엿보는 에세이다. 가능하면 시간 흐름으로 이야기를 전개하지만 후반부는 주제 중심으로 이야기를 담았기에 꼭 그렇지는 않다. 이를 보완하고자 연도나 직책의 변화를 곳곳에 달아두었다. ‘무엇’을 하는지뿐만 아니라 ‘왜’ 그런 선택을 했고 ‘어떻게’ 해왔는지도 공유할 것이다. 〈리그 오브 레전드〉와 라이엇 게임즈의 성공에 대한 비하인드 스토리를 살펴보는 재미도 있을 것이다.

    책 구성

    1부: 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?

    라이엇 게임즈는 좀 유별난 회사다. 제품(게임)이 아니라 플레이어에 집중한다. 창립자이자 하드코어 게이머인 마크와 브랜든은 ‘플레이어 포커스'한 회사를 만들고 실제로 라이엇 컬처로 정착시킨 장본인이다. 1부에서는 저자가 라이엇 게임즈와 인연을 맺게 되는 이야기 그리고 독자가 라이엇 게임즈 전반을 알아가는 데 필요한 밑그림을 제시한다. 플레이어 중심주의, 라이엇 컬처, 그리고 다양한 도구와 경영 스타일을 확인할 수 있다.

    2부: 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?

    성공은 그래픽이나 세계관, 캐릭터, 게임 내의 어떤 요소를 플레이어들이 사랑해주었기 때문이기도 하지만, 사실 가장 큰 성공 요인은 성공을 일궈내고자 피 땀 눈물을 흘린 라이어터들에 있다. 12년 전에는 〈리그 오브 레전드〉가 지금과 같이 성공할 거라고 믿는 사람이 거의 없었다. 1위는 커녕 순위권 안에만 들어가도 성공일 것이라고 생각했다. 저자 역시 PC방 점유율에서 1위를 할 거라고 예상한 적이 없다. 그래서 순위권을 목표로 움직이지 않았다. 그저 다른 라이어터들과 열심히 할 일을 하다 보니 1위가 되어 있었다. 우리의 ‘열심히’는 ‘플레이어 포커스’가 등대였다. 2부에서는 라이엇 게임즈 코리아 지사장으로 취임하면서부터 겪은 도전의 역사를 이야기한다.

    3부: 〈리그 오브 레전드〉, 문화가 되다

    승전보를 울려라, ᄃᄃᄃᄌ! ‘ᄃᄃᄃᄌ’는 ‘두둥등장’의 초성을 딴 말이다. 라이엇 게임즈가 2019년에 출시한 〈전략적 팀 전투(Teamfight Tactics, TFT)〉의 모바일 버전을 광고할 홍보 동영상에 실린 힙합 노래 제목이다. 제목뿐만 아니라 노래 도중에 계속 사용된 라임이기도 하고, 인기를 얻어 2020년 게임과 관련해서 나온 가장 재미난 밈(Meme) 중 하나가 되었다. 〈리그 오브 레전드〉는 게임 자체도 인기가 있지만 e스포츠로서, 음악과 미술과 영화 등에서 IP를 활용해 다양한 활용을 벌인다. MZ 세대에게는 문화 그 자체가 되었다. MZ 문화로서 〈리그 오브 레전드〉를 살펴본다.

    4부: 라이엇 게임즈처럼 일하기

    라이엇 게임즈 직원(라이어터)는 어떻게 일할까? 수평적인 문화로 유명한데 정말로 그럴까? 4부에서는 라이엇 스타일인 ‘플레이어 포커스 게임 개발', ‘플레이어 포커스 퍼블리싱’, ‘플레이어 포커스 서포트’를 살펴본다. 라이엇 게임즈는 2006년 창립했다. 2023년 현재 창립한 지 17년이 지났고 〈리그 오브 레전드〉 외에 다른 게임들도 출시했다. 지금까지도 극적인 성장을 이뤘지만 앞으로는 더 큰 결실을 얻으리라고 기대해본다. 좋은 사람들이 확실한 비전을 위해 뛰고 있으며 자금도 충분하기 때문에 충분히 근거 있는 기대다. 마지막으로 19장 ‘〈리그 오브 레전드〉를 넘어서’에서 기대의 근거를 살펴보자.

    구매처 : 교보문고 · 예스24 · 알라딘

  6. Often, video game companies are most successful in regions or the country closest to their headquarters. Despite this, many companies know that their global ambitions are more important than where they started. Although some companies have a difficult time with successful international expansion, Riot Games, for example, has experienced tremendous success in all parts of the world.

    Riot’s global reach is deep-rooted in its mission “to be the most player-focused game company in the world.” One of the many goals of this mission is to serve players in the best way possible wherever they are, even though the company is based in Los Angeles. Riot recognizes that while players share a common passion for unique experiences, they are different everywhere in the world. They speak different languages, but they also have different cultures and preferences on how they want to experience games.

    As such, the strategy from the very beginning was to focus on a hyper-local approach. Taking this approach means that Riot caters to the uniqueness of each of the regions that it services. To be truly global, the company found that two factors need to be true. First, it has to be crystal clear what the respective headquarters owns and what the local offices own. Usually, conflicts arise because of the lack of clarity around ownership. Second, the local offices must be empowered to make decisions that are best for the respective markets.

    To do this effectively, in every market the company entered, it empowered the local team to make the best decisions for the market. First, the company provided them with clear guidelines as to what they own and do not own. Then, within what they owned, the teams were empowered to make decisions without going through the over-the-ocean approval process with those who may not understand the local markets—doing this allowed Riot to reach each audience with a clear and concise understanding of the market.

    Although Riot empowered each local office to market, promote, and publish appropriately for their respective needs, the company knew that some parts of the game had to be the same everywhere in the world. For example, the character, skins, map, and gameplay had to be the same. A primary reason these aspects of the game remained the same no matter where you were in the world was for consistency. The Global Marketing Team in Los Angeles developed each character’s positioning and created the marketing assets. Still, one local office could promote a PC Cafe, and another could work with its local influencers.

    A great example of this is something I recently wrote about in a Story regarding Latin America (LATAM). As soccer is mainly popular in the region, the Riot LATAM team wanted to see if they could find a way to blend the passion for soccer with a new sport. So, the team reached out to Chivas, the second largest soccer club in Mexico. Ultimately, they collaborated on a joint five-part video series chronicling the creation of a VALORANT esports team. This did exceptionally well because the local team knew the region and knew what their players wanted.

    Another example of the hyper-local approach having enormous success was in Korea. When the Riot team in Korea decided to team up with a popular rapper to launch the third set of new characters and content for Riot’s strategy game, Teamfight Tactics, it became a viral internet sensation across TikTok and Youtube. Somebody even created a website dedicated to an iconic phrase in the song. The song was even played during a major esports event in Korea and became a rallying cry across teams, no matter who the fans were rooting for. You can read more about that story as well.

    I also recently wrote about the hyper-local approach in a region Riot calls “MENA” (Middle East/North Africa). The Riot team there can weave together experiences that draw inspiration from many sources within the region. For example, the team put together a music video for VALORANT as part of Eid, the final day of Ramadan celebrations. They made sure it included multiple languages and featured local mainstream artists from each of three major subregions. By pulling different artists from different regions in one video, it appealed to a larger audience. By being a part of the local community, these international teams found a way to successfully meet players where they were already spending their time.

    As a result, Riot has a large fanbase in every corner of the world. Furthermore, the hyper-local model also allows Riot to hire and retain the top local talent in every region it has a presence.

  7. Contact

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